_Para poder interactuar con los avatares y este nuevo mundo necesitas primero empezar con la interactividad, el proceso de comunicación entre humanos y ordenadores._
< !DOCTYPE html>
< html style="background-color: #000000;" class="no-touch">
_Eso significa que para poder llegar a esta nueva utopía de modernidad necesitas periféricos extra, siendo lo más importante unas gafas/cascos para ver todo en tres dimensiones sumando los mandos para interactuar dentro y poder vivir la experiencia completa._
<./Interactividad_interfaz_interacción>
_//Puede ser un espacio donde poder encontrarte con tus amigos y pasar el rato o simplemente ir a conocer gente, un gran ejemplo es VRChat. Este es un videojuego de realidad virtual multijugador masivo donde puedes crear o importar cualquier modelo 3D para tu avatar como poder sincronizar tus labios, parpadeos y tu rango completo de movimiento(con diferentes aparatos)._
_.//El metaverso como tal está pensado como una red social queriendo meterse en la realidad virtual y/o realidad aumentada.//_
REFERENTES:
Texto muestra
_Un ejemplo de lo que podría ser en un futuro un trabajo de oficina nos lo presenta el diseñador crítico y cineasta Keiichi Matsuda con la pieza audiovisual “Merger”, un video que puedes mover en 360º ambientada en el espacio de trabajo de realidad aumentada de un consultor anónimo. Mientras trata de manejar sus responsabilidades laborales y personales, le explica a un entrevistador por qué está lista para dar el siguiente paso: dejar atrás su cuerpo humano y fusionarse con la red. “Sé que una vez que esté del otro lado podré estar en todas partes, ver todo”, dice ella. “Puedo darles a mis clientes la oportunidad de defenderse”._
_Pero realmente uno de los pioneros de este concepto fue Second Life, un cruce entre un videojuego de construcción de mundos y una sala de chat. Se han realizado una gran cantidad de estudios a partir de Second Life utilizándose mucho como campo de pruebas para la educación inmersiva en línea como también para el trabajo de oficina._
_//Aunque tampoco parece un futuro prometedor.//_
_Se puede manipular el sentido de la realidad del individuo y vivir en un mundo ficticio que le estaría bloqueando su visión de la realidad._
_Como tampoco suenan bien las consecuencias por usar los aparatos de realidad virtual: convulsiones, náuseas, la desincronía entre las imágenes, la detección del movimiento en el casco y la integración con el feedback visual correspondiente, por lo cual causa problemas de orientación y mareos._
_En el metaverso, los usuarios pueden experimentar un superrealismo que les permite experimentar diversas actividades que se asemejan mucho al mundo real. Además, los entornos virtuales altamente realistas permiten a las personas probar algo imposible en su vida real, con la suposición audaz de que dichos entornos pueden favorecer aún más las adicciones, por ejemplo, un tiempo de uso más prolongado. Las adicciones de los usuarios a los ciberespacios pueden provocar problemas psicológicos y trastornos mentales, como depresión, soledad y agresión del usuario._
CUEVAS, Belén Guerrero; AGUAYO, Luis Valero. Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un videojuego. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 2013, vol. 13, no 2, p. 163-178.

LEE, Lik-Hang, et al. All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352, 2021.

LINDEN LAB. Second Life[videojuego], 2003.

MATSUDA, Keiichi. Merger: Hyperreality[video], 2018.

VRCHAT INK. VRChat,[videojuego] 2017.

ZHAO, Yuheng, et al. Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization. Visual Informatics, 2022.



< /body>
< /html>
< head>...< /head>
< body>
< Volver